Arte Visiva Zeusi, Parrasio e altri...

 


ARTE VISIVA E REALTA’ VIRTUALE
Storia della simulazione tra pittura e tecnologia (1992)

La sfida tecnologica sta spingendo i laboratori del mondo informatico verso la ricostruzione di mondi cosiddetti “virtuali. Grazie a sistemi di interfaccia hardware e sofware (guanti, caschi, occhiali, programmi tridimensionali sempre più evoluti…) l’uomo viene collocato in veri e propri ambienti artificiali, in cui riceve sensazioni e compie movimenti molto simili a quelli che compirebbe in ambienti esistenti. In realtà il calcolatore è da sempre anche simulatore della realtà: sistemi CAD, Videogames, modelli scientifici di simulazione, software ad oggetti come quelli della cosiddetta “metafora della scrivania” si misurano col reale, imitando le forme della natura. Tale funzione di simulazione della realtà è da sempre dominio delle arti figurative, che soprattutto in occidente sono basate sull’idea di “mimesi” del reale. La sfida tra Zeusi e Parrasio, due mitici pittori greci, si incentra sull’obiettivo dominante dell’arte occidentale: produrre modelli artificiali della realtà.
Nella gara mitica tra i due pittori, Zeusi dipinge dell’uva in modo così verosimile che persino gli uccelli si avvicinano per beccarla. Ma Parrasio supera l’avversario dipingendo un velo sul quadro, in modo talmente perfetto che Zeusi, ingannato, cerca di levarlo.
E’ l’origine remota del “Trompe-l’oeil”, l’inganno dell’occhio che segnerà il cammino della pittura occidentale sino alla fotografia.

 IPERURANIO E REALTA’ VIRTUALE
La concezione dell’arte come “mimesi” è di origine platonica: il pittore deve copiare le cose reali, che a loro volta sono copie delle idee universali dell’Iperuranio. La pittura si riduce quindi a “copia di copia”.
Dalla mimesi antica fino alle tecnologie della fotografia, del cinema, ed alle più recenti simulazioni elettroniche di “realtà virtuale”o alla TV ad alta definizione l’arte occidentale appare un continuo confronto con la realtà, una corsa ad essere “più reale del reale”.
Ma la realtà artificiale della pittura combatte da sempre tra due tendenze contrapposte: l’essere copia fedele della natura, che per questo rimarrà sempre superiore all’arte, ed essere “originale”, modello umano, razionale del mondo, più perfetto del mondo stesso.

REALTA’ VIRTUALE PERCETTIVA E REALTA’ VIRTUALE COGNITIVA
In realtà nel destino della realtà artificiale si intravedono due strade con direzioni ben distinguibili: una “virtualità percettiva” ed una “virtualità cognitiva”. Nella prima, tipicamente americana, la tecnologia sfida i sensi e cerca di ricostruire una sorta di capsula sensoriale in cui l’uomo si sente avvolto in un mondo di “effetti speciali”. La natura emozionale di tali applicazioni le spinge verso ambiti di mercato come la fiction interattiva, i games evoluti e l’addestramento professionale in ambienti a rischio, come per i simulatori di volo.