Arte Visiva Zeusi, Parrasio e altri...
ARTE VISIVA E REALTA’ VIRTUALE
Storia della simulazione tra pittura e tecnologia (1992)
La sfida tecnologica sta spingendo i laboratori del mondo informatico
verso la ricostruzione di mondi cosiddetti “virtuali. Grazie a sistemi
di interfaccia hardware e sofware (guanti, caschi, occhiali, programmi
tridimensionali sempre più evoluti…) l’uomo viene collocato in veri e
propri ambienti artificiali, in cui riceve sensazioni e compie movimenti
molto simili a quelli che compirebbe in ambienti esistenti. In realtà
il calcolatore è da sempre anche simulatore della realtà: sistemi CAD,
Videogames, modelli scientifici di simulazione, software ad oggetti come
quelli della cosiddetta “metafora della scrivania” si misurano col
reale, imitando le forme della natura. Tale funzione di simulazione
della realtà è da sempre dominio delle arti figurative, che soprattutto
in occidente sono basate sull’idea di “mimesi” del reale. La sfida tra
Zeusi e Parrasio, due mitici pittori greci, si incentra sull’obiettivo
dominante dell’arte occidentale: produrre modelli artificiali della
realtà.
Nella gara mitica tra i due pittori, Zeusi dipinge dell’uva in modo così
verosimile che persino gli uccelli si avvicinano per beccarla. Ma
Parrasio supera l’avversario dipingendo un velo sul quadro, in modo
talmente perfetto che Zeusi, ingannato, cerca di levarlo.
E’ l’origine remota del “Trompe-l’oeil”, l’inganno dell’occhio che
segnerà il cammino della pittura occidentale sino alla fotografia.
IPERURANIO E REALTA’ VIRTUALE
La concezione dell’arte come “mimesi” è di origine platonica: il pittore
deve copiare le cose reali, che a loro volta sono copie delle idee
universali dell’Iperuranio. La pittura si riduce quindi a “copia di
copia”.
Dalla mimesi antica fino alle tecnologie della fotografia, del cinema,
ed alle più recenti simulazioni elettroniche di “realtà virtuale”o alla
TV ad alta definizione l’arte occidentale appare un continuo confronto
con la realtà, una corsa ad essere “più reale del reale”.
Ma la realtà artificiale della pittura combatte da sempre tra due
tendenze contrapposte: l’essere copia fedele della natura, che per
questo rimarrà sempre superiore all’arte, ed essere “originale”, modello
umano, razionale del mondo, più perfetto del mondo stesso.
REALTA’ VIRTUALE PERCETTIVA E REALTA’ VIRTUALE COGNITIVA
In realtà nel destino della realtà artificiale si intravedono due strade
con direzioni ben distinguibili: una “virtualità percettiva” ed una
“virtualità cognitiva”. Nella prima, tipicamente americana, la
tecnologia sfida i sensi e cerca di ricostruire una sorta di capsula
sensoriale in cui l’uomo si sente avvolto in un mondo di “effetti
speciali”. La natura emozionale di tali applicazioni le spinge verso
ambiti di mercato come la fiction interattiva, i games evoluti e
l’addestramento professionale in ambienti a rischio, come per i
simulatori di volo.